lunedì 17 febbraio 2014

Modello matematico prima del Playtest! Lezione undici

Modello matematico prima del Playtest! Lezione undici
A questo punto prima di andare avanti nello sviluppo vi conviene farvi un modello matematico del gioco. Ammetto che io di solito realizzo veri e propri simulatori del gioco, ma non è strettamente necessario. Vi consiglio di usare Excel cercando di riprodurre parti del vostro regolamento e valutare ogni caso di lancio del dado, risultato, posta messa in gioco dal GM. Non vi illustrerò tutti i casi di test con modello matematico, ma ne proveremo a fare uno per spiegarvi il metodo.

Creiamo un primo scenario, che mi immagino sia il più classico.

4 Giocatori (di cui uno è il GM).
Numero Giocatori: 3
Numero Gruppo: 4

Il Gm parte con: Numero Giocatori * 3 = 9 D6
Il Pool della Natura parte con: Numero Giocatori * 2 = 6 D6
I Giocatori hanno ognuno 2 D6 rossi.

GM mette in gioco un conflitto (attenzione è un modello matematico non lego la narrazione): di difficoltà 2 D6 (lo stesso scenario dovrete ripeterlo con 1 solo D6 e 3 D6).

Il Giocatore: Mette in gioco una Possibilità utilizzando il suo D6 personale, quindi potrebbe attingere dal centro del tavolo un ulteriore D6 sfruttando la Natura (decido di farlo), e metto in gioco altre 2 Possibilità del mio esserino: 3 D6 tolti dal Pool della Natura.

Uso dunque 3 D6 dal pool della natura e il mio D6 personale lanciando un totale di 4D6. In questo modo lancio 4 D6 ed è sufficiente che il 50% abbia un successo per vincere il conflitto.

Se vince il conflitto: I dadi messi in gioco dal GM finiscono nel pool della Natura, Pool della Natura: passa da 6 a 8 D6, il POOL del GM da nove passa a: 7.
Se perde il conflitto: Il Giocatore prende 2 Punti Natura e i D6 utilizzati escono dal gioco! Il Pool della natura ha ora al suo interno solo 4 D6. Se usa la meccanica dell'ironia non subisce la conseguenza messa in gioco dal GM ma il suo PG è fuori gioco per la scena e se tutti i giocatori finiscono fuori gioco hanno perso la Missione e i D6 usati dal GM vengono scartati dal gioco (cosa buona). Viceversa se accetto la posta messa in gioco dal GM i D6 utilizzati dal GM tornano in mano sua, questo dipende dalla posta del GM che magari non sarà così schiacciante e quindi mi spingerà ad accettare e in questo caso il GM.

Continuate dunque a ripetere questa scena, variando i D6 utilizzati, usando la collaborazione dei vari personaggi e appuntandovi le scelte che vi stanno spingendo a livello di giocatore e tattica. Questo sistema vi consentirà meglio di capire cosa e come pensano i giocatori in ogni fase e in base a questo forzare alcune scelte piuttosto che altre e dare poi indicazioni sul manuale su cosa ci si aspetta lato GM mettendo in gioco 3 D6 piuttosto che 1 D6, ma non solo potremo dare indicazioni sulle poste da dare da parte del GM in caso di perdita di un conflitto da parte dei giocatori! Tutte queste parti per ora teniamole sotto forma di appunti.

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Un esempio pratico da questo primo test ho capito che il GM ha potere nel dare il risultato del Conflitto nel caso di fallimento, se la posta messa in gioco dal GM è estremamente negativa i giocatori useranno la parte Ironica (ottendo a livello di gioco una certa esperienza di gioco e un effetto sui giocatori) se invece è negativo ma non chiude il Conflitto ecco che sarà più facile che accettino le conseguenze e quindi il GM riottenga D6, ma immaginate che il gruppo sia ad un passo da ottenere l'obiettivo, sceglierà di far morire un Esserino per arrivare al traguardo oppure per salvare il loro amico di tante avventure metteranno a rischio l'intera comunità? Ecco che agire, creare conflitti non sono solo un mero "lancio di dadi" è un modo effettivo per creare l'Esperienza di Gioco che inizialmente volevamo ottenere.

Ho effettuato tutti i test con il modello matematico, che mi ha permesso intanto di stabilire che le risorse al centro del Tavolo o Pool della Natura deve essere uguale ai D6 con cui parte il GM, quindi sia Pool GM che della Natura è Numero Giocatori * 3. In questo modo il Giocatore è più spronato a metterli in gioco.

Facendo dei Test ho inoltre evidenziato un caso in cui un'intera missione potrebbe ridursi a 4 o 5 Conflitti! Lo specifico caso è quando il GM usa sempre il massimo di difficoltà per ogni Conflitto e i giocatori usano spesso la "Meccanica dell'Ironia" nel fallimento, è ovviamente un caso davvero di nicchia ma che evidenzia come il modello matematico ti possa "attivare dei campanelli di allarme"!

Penso sia necessario un Playtest al Tavolo, questo ci indica senza ombra di dubbio che ci sono casi in cui una missione si risolve in una trentina di minuti ma a livello effettivo non avendo legato la parte di narrazione alle regole non sappiamo se ha vero impatto, bisogna considerare anche le conseguenze a livello di fiction non solo quelle a livello matematico. Un'operazione da fare subito è quella di aggiungere qualche meccanica per cui il GM recuperi D6 Risorsa, esempio quando il giocatore usa i Punti Natura, ogni Punto Natura usato dona al GM un D6 (se usato come successo automatico).

Nella prossima Lezione concluderemo la struttura del gioco! La prima parte di questo Corso si concluderà perché poi dobbiamo iniziare a parlare di Pubblicazione già perché fino ad ora abbiamo solo scritto procedure, mentre presto parleremo di manuale e di tutte le sue fasi Editing, Layout, Grafica e Playtest o come spesso io lo chiamo: the road to pubblication!

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