lunedì 10 febbraio 2014

Il sistema dei conflitti e l'economia del gioco! Lezione dieci

Il sistema dei conflitti e l'economia del gioco! Lezione dieci
Quando arrivo a questo punto della progettazione nel mio cervello iniziano a bollire idee sepolte nella mia memoria. Non per forza bisogna creare un nuovo sistema, ma in questo caso decido di farne uno nuovo o meglio di usare parti di regolamenti che mi piacciono e che penso possano permettermi di esprimere quello che fino ad ora abbiamo indicato nei nostri Pallozzi e Esperienza di Gioco.

Fino ad ora non abbiamo parlato di dadi o di casualità, potremmo anche non inserirli affatto ma in questo gioco ho già parlato di "economia del gioco" e mettere un poco di casualità potrebbe aiutarci a rendere le scelte anche un poco tattiche e influenzare quindi l'esperienza di gioco. Io sono un fan dei D6, perché è il dado più comune e tutti li hanno in casa!

Per questo gioco voglio che ci siano risorse da parte del GM. Potrei usare i Token che usati dal GM gli permettono di fare alcune cose, ma perché non usare direttamente i dadi come economia del gioco? "Come in un classico sistema a pool".

Io di solito mi figuro il tavolo da gioco quando faccio questa operazione! Mi immagino il GM che abbia un certo Pool di D6 che sono risorse. Mi immagino che i Giocatori abbiano dei D6 propri e dei dadi al centro del tavolo, che potrebbero essere interessanti come scambio di Dadi fra GM e Giocatori.

Il GM deve avere indicazioni su come usare le proprie Risorse per ottenere un effetto preciso sui giocatori. Mi immagino che il GM metta in gioco un ostacolo, un Albero cade all'improvviso e schiaccia gli Esserini, allo scopo di ottenere cosa? Che gli Esserini a loro volta usino risorse quelle messe al centro del tavolo, ma immaginate come sarebbe noioso se la missione non avesse di mezzo questi ostacoli! I Giocatori in questo modo mettano in gioco le Possibilità dei loro Esserini.  Gli Esserini in qualche modo in base a ciò che mette in posta il GM sceglieranno e avranno una reazione e in base a questo che cercherò di dare una sorta di bilanciamento al sistema.

Per prima cosa pensiamo al Giocatore potrà usare 1 D6 se riuscirà a mettere in gioco una delle sue Possibilità sia Mentali che Fisiche questo D6 è del giocatore e una volta usato tornerà in suo possesso. Potrà attingere ulteriori D6 dal centro del tavolo se mette in gioco un'ulteriori Possibilità e/o mette in gioco qualche elemento descrittivo dell'ambiente che lo circonda (questo D6 è prendibile anche quando un Esserino non ha una possibilità specifica).

Quindi a questo punto considerando che un Esserino è fatto di 4 Possibilità, potrebbe mettere in gioco 4 D6 + 1 D6 per aver sfruttato l'ambiente esterno. Bisogna definire come si ha un successo su quel D6 lanciato! Il metodo più facile è dire che dopo una certa soglia hai un successo lanciando un D6: quindi definiamo che il Giocatore ha successo per tutti i D6 che fanno un risultato pari a: 4-5-6. Esempio lancio 3 dadi a sei facce: ottengo su uno 4, su uno 2, e uno 6 ho ottenuto 2 successi.

A questo punto è facile intuire che il GM debba mettendo in gioco i suoi dadi, definire quanti successi siano necessari per vincere un dato conflitto. Io direi di mettere la statistica leggermente a favore dei giocatori, farei in modo che il GM possa al massimo impostare una difficoltà di 3, consumando 3 risorse. Risorse che poi in qualche modo potrebbero finire nel Pool al centro del tavolo (tornando in gioco) oppure uscire dal gioco definitivamente "ricordate che l'end di una missione era legato anche al finire di risorse del GM?".

Non starò ancora a spiegarvi tutti i ragionamenti che ho fatto per ottenere il mio regolamento! Però cercherò comunque di darvi alcune indicazioni preziose e soprattutto continuo a ricordavi di creare il regolamento per ottenere, arricchire l'esperienza di gioco.

Definiamo:
Inizio missione: il GM parte con Numero Giocatori * 3 D6. 3 Giocatori 9 D6. Ogni giocatore ha 2 D6 di colore diverso. Al centro del tavolo vengono messi ulteriori D6 pari a Numero Giocatori * 2 di colore uguale a quelli del GM.

Conflitto:
Il giocatore narra cosa sta facendo il proprio Esserino, quindi il GM può introdurre un ostacolo o usare a sua volta un PNG per agire creando un conflitto. Quando crea un ostacolo o usa un PNG mette in gioco le sue risorse per un massimo di 3.

Il Giocatore in base alla difficoltà messa in gioco al GM può riuscire a giocare fino a 4 D6, prendendone alcuni dal centro del tavolo e usando i propri. Ma attenzione i dadi presi dal centro del tavolo potrebbero finire in mano al GM che recupererà Risorse.

Andiamo a valutare tutti i casi (ricordo che non stiamo ancora scrivendo il manuale, stiamo scrivendo procedure):

  • Giocatore vince il conflitto: In questo caso i Dadi presi dal centro del tavolo Pool della Natura, finiscono in mano al GM. I Dadi messi in posta dal GM finiscono al centro del tavolo: Pool della Natura.

  • Giocatore fallisce il conflitto: I dadi presi dal Centro del Tavolo vengono fatti uscire dal gioco. Il giocatore acquisisce numero Dadi scartati "Punti Natura". Mentre i Dadi utilizzati dal GM vengono messi in Posta con la meccanica dell'Ironia.
La meccanica dell'Ironia: abbiamo definito che quando un giocatore fallisce usando una Possibilità potrebbe entrare in gioco un difetto, il Giocatore seduto alla destra del Giocatore che ha fallito, avrà il compito di narrare in modo "ironico" cosa accade all'esserino, l'Esserino però in questo atto Ironico finirà fuori gioco in questo conflitto ma i D6 messi in posta dal GM vengono scartati dal gioco! Viceversa i D6 utilizzati dal GM tornano in mano a lui e questo ha un grosso significato a livello di meccaniche e reazioni del giocatore che fa il GM, il GM deve dare una conseguenza del conflitto che inviti il giocatore ad accettare in modo che recuperi i D6 utilizzati piuttosto che vengono scartati o potrebbe scegliere in altri casi quando magari il Pool Natura è quasi vuoto di spingerli ad usare la meccanica dell'Ironia.

CASI SPECIALI
Collaborazione fra Esserini: Credo sia utile definire che gli Esserini possano callaborare e stabilire come. L'idea potrebbe essere che tutti gli Esserini possono collaborare fra loro, magari impostiamo come limite che al massimo due esserini e purché non hanno già agito in questa "scena" (è la prima volta che viene fuori il concetto di Scena andiamo ad aggiornare i Pallozzi e andrà sviluppato) e meccanicamente potremmo aumentare le possibilità di successo, esempio facendo in modo che se aggiungi un Collaboratore ottieni una soglia più ampia: 3-4-5-6. Il Giocatore per collaborare deve a mio parare usare un Punto Natura oppure usare uno dei D6 del Pool Natura dal centro del tavolo che andrà in mano al GM.  
Usare i Punti Natura per successi automatici: Potrebbe essere interessante trovare una prima funzione dei Punti Natura come modo per ottenere successi automatici. Ovviamente questi Punti Natura dovrebbero servire anche ad altro, potrebbero servire per far apprendere nuove possibilità al nostro Esserino oppure per vincere la Gara quando si è nella Colonia appuntiamo questo Pallozzo e poi lo esploderemo. Li definiremo meglio nella prossima lezione.
Scena: Chi agisce per primo? A mio parare visto che il GM non lancia D6, l'azione spetta al Giocatore che vuole iniziare ad agire, se il gruppo non trova un'accordo su chi inizia, sceglie il GM. Il Giocatore in una Scena può agire una volta (o collaborare una volta con altro giocatore), una volta che ha agito, potrà agire di nuovo quando la Scena è finita o quando tutti gli altri Giocatori hanno agito almeno una volta. 

Per questa lezione abbiamo finito! Ovviamente il gioco potrebbe necessitare di essere bilanciato, ma ora non serve che ci sia un bilanciamento così perfetto, vi consiglio però vivamente di provare a fare un modello Matematico (chiamiamolo così è molto semplice), vi permetterà senza ombra di dubbio di capire angoli oscuri del vostro regolamento e che potrete migliorare, ma ne parliamo nella prossima lezione!

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