lunedì 3 febbraio 2014

Creazione del mondo e delle missioni! Lezione Nove

Sviluppiamo la Vita nella colonia e le Missioni! Lezione Nove
Tutto in questo gioco deve puntare a cercare di ricreare l'esperienza di gioco, per questo motivo anche in questa fase cercate sempre di figurarvi il Perché mettete in gioco alcune meccaniche.

In queste fasi ragazzi prendete pure ispirazione da giochi che vi hanno colpito, io prenderò spunto in parte da Forest Keeper "Deluxe Edition" in parte da Mouse Guard. Per ora non vi preoccupate di scrivere tutto bene e dettagliato stiamo ancora creando le "procedure" poi renderlo un manuale non è detto nemmeno che sia il vostro compito! Ma ne parleremo più avanti. Tenete sempre a portata di mano lo schema che abbiamo creato e i Pallozzi.

LA VITA NELLA COLONIA
1 GARA FRA ESSERINI
La Gara fra Esserini potrebbe esser simpatica se i giocatori mettono da parti cose che trovano durante l'esplorazione: "da definire come" e che quindi rientrati in città mettano in scena una scenetta che lo rappresenti.

2 FAR EVOLVERE I LEGAMI
Mi piacerebbe che gli Esserini abbiano un'evoluzione a livello di background e soprattutto nei confronti dei legami con altri Esserini. Si potrebbe vincolare che una volta messo in gioco un legame con altro Esserino bisogna farlo evolvere per poter continuare ad usarlo, per farlo si dovranno mettere in scene di vita quotidiana in cui sono presenti i due Esserini interessati che parlano mentre magari sono a lavoro etc...etc... Il sistema di evoluzione deve comprendere due soluzioni, la prima è che solo uno degli Esserini evolve il Legame mentre l'altro Esserino controllato da altro Giocatori non accetta l'evoluzione e la seconda è che entrambi sono concordi. Potrei quindi definire due legami, singolo e biunivoco e fare in modo che i due Legami abbiano poi meccanicamente un vantaggio quando messo in gioco (vedremo più avanti come), appuntiamo questa nozione nel Pallozzo dei conflitti.

3 UNA NUOVA MISSIONE
La missione deve essere generata a seconda di quello che è successo nella missione precedente, a seconda del fatto se i cacciatori hanno trovato la Colonia.

3.1 MANDARE UN MESSAGGIO AD ALTRA COLONIA
Nella precedente lezione abbiamo definito che la missione viene data dal Capo Villaggio che è impersonato dal GM nella fase della Vita nella colonia (si voglio riprodurre una cosa come il Doppio turno di Mouse Guard per chi lo conosce), il GM quindi crea uno spunto, direi che basta definire anche solo un'informazione: "Il cielo si sta riempiendo di nuvoloni, se gli Esserini del Fiume Piomba non si muovono a ripulire il fiume la piena distruggerà un'intera cittadina di Umani a valle", a questo punto ogni Giocatore presente in ordine orario partendo dal giocatore dopo il GM potranno aggiungere dettagli. Mentre si aggiungono dettagli si potrebbe usare un foglio al centro del tavolo dove i giocatori scelgono la posizione dell'altra colonia di Esserini rispetto la propria.

3.2 LA COLONIA E' STATA SCOPERTA
Come per la precedente missione sarà sempre il Capo Villaggio a dire di cercare una nuova locazione dove spostare la propria Colonia. Si definisce un lugo sulla cartina ormai piena di locazioni inesplorate ed esplorate e quindi si posiziona l'area da raggiungere. E' sufficiente che gli Esserini la raggiungano perché la colonia sia salva.

A questo punto, bisogna fermarsi a sviluppare i Pallozzi e bisogna iniziare a parlare di Meccanica di gestione delle Sessioni ed eventualmente della Campagna di gioco (una serie di Sessioni di gioco). Questa volte le meccaniche avranno impatto sui Giocatori e non direttamente sui Personaggi.

Voglio che questo gioco abbia una struttura abbastanza certa per definire se la Missione è andata a buon fine e se la Campagna è finita. A riguardo riprendo tutti i pallozzi e inizo a valutare per prima cosa perché la campagna potrebbe finire in Positivo o Negativo.

Campagna in Positivo:
Non c'è una vera fine, ma potrebbe essere che sconfitto un gruppo di Cacciatori o un Cacciatore la missione sia finita. Come si fa a sconfiggere il Cacciatore? Facendo missioni contro i Cacciatori, man mano che gli Esserini scopriranno i suoi piani e dove si trova.

Sconfiggere i Cacciatori:
  1. Il Cacciatore non riesce a trovare la colonia per più di 5 sessioni, questo limite è fisso, se per più di 5 Sessioni i Cacciatori non trovano la colonia il Cacciatore penserà ormai che gli Esserini non si trovano in quell'area.
Perdere contro i Cacciatori:
  1. Il Cacciatore trova la Colonia e gli Esserini non riescono ad emigrare verso una nuova Colonia.
Queste due metodologie danno una durata di 5 Sessioni al massimo al gioco (regolabile dal gruppo) e anche un sistema per far finire prime la campagna. 

Perdere la Missione:
  1. Se tutti gli Esserini vengono catturati durante uno scontro o si arrendono tornando nella loro Colonia:
  • La conseguenza di arrendersi: è che i Cacciatori sono sulle tracce della Colonia.
  • La conseguenza che tutti gli esserini sono stati catturati, potrebbe significare che la Campagna è finita.
Vincere la Missione:
  1. Viene raggiunto l'obiettivo di missione:
  • Sarebbe interessante fare in modo che il GM abbia un certo numero di risorse e se il GM finisce le risorse la missione è automaticamente vinta dagli Esserini che raggiungo l'obiettivo.
E' evidente che ora ci troviamo al punto in cui bisogna iniziare a pensare alle meccaniche di gestione dei conflitti e dell'economia " " del gioco. Abbiamo elementi nuovi da appuntare nei nostri Pallozzi e nella prossima lezione andremo a immaginare una prima versione delle meccaniche dei conflitti.

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