lunedì 13 gennaio 2014

Meccanica, Esperienza di Gioco e Perché? Lezione sei

Meccanica, Esperienza di Gioco e Perché? Lezione sei
In questa lezione inizieremo per la prima volta a parlare di meccaniche, come vedete è un lavoro che di solito inizio a pensare solo dopo aver definito ormai molti concetti del nostro gioco e avendo già ben chiara l'esperienza di gioco.

Non starò a spiegare qui tutti i meccanismi che portano a creare un regolamento, perché sono processi lunghi e a volte anche "ricorsivi" nel senso che dovrete tornare indietro per vedere l'impatto che ha una nuova meccanica sul resto. Per questo motivo cercherò di dare delle indicazioni per aiutarvi a "creare" il vostro regolamento o usare un regolamento da modificare.

Le Meccaniche del vostro gioco devono servire, come leve, pulsanti che spingeranno il Giocatore a fare delle "cose" e allo stesso tempo spingano anche verso "l'esperienza di gioco" che avete pensato. Non ragionate in termini numeri, in termini matematici, ragionate in modo da ottenere quello che avete prefissato.

Riprendiamo la nostra Esperienza di gioco:
"I giocatori vivranno l'esperienza di un popolo di esserini dall'apparenza innocua e che se ignorati porterebbero solo bene nel mondo, ma hanno il grosso difetto di essere preziosi e quindi cacciati. I giocatori vivranno questo delicato equilibrio fra aiutare il mondo, la natura e sfuggire allo stesso tempo dalle avversità dei cacciatori e dalle insidie stesse che la natura nasconde. Sarebbe bello che i Giocatori avessero modo di tirar fuori il loro lato "ironico" in questo gioco."

E' bene rileggere i Pallozzi e avere a questo punto un'idea generale di tutto quello che ci servirà per il gioco. Quindi dobbiamo iniziare a ragionare in questo senso.

Voglio che il Personaggio sia Caratterizzato da doti Fisiche e Mentali peculari:
Per fare questo potrei usare un sistema ad Abilità a Tratti, ... Io scelgo di utilizzare un sistema a Possibilità, vorrei che le possibilità fossero come Leve che una volta attivate mi permettessero di ottenere qualcosa di specifico in quello che narro. Ma non solo che l'unico modo di metterle in gioco sia proprio narrare. In questo modo ottengo che il giocatore narri quello che fa e metta in gioco una possibilità del proprio personaggio.

Per comodità per ora suddividiamo queste Possibilità in due liste separate:
"Mentali e Fisiche", per ora ne creerò solo alcune, lasciando poi la possibilità ai giocatori di inventarne proprie.

Mentali: Coraggio da vendere, Furia, Seduttore, ...
Fisiche: Super balzo, Forza bruta,  Bocca divora tutto, ....

Quindi mi immagino che il giocatore si trovi davanti un grosso Lucchetto, il suo Esserino ha la possibilità "Bocca Divora Tutto", quindi il Giocatore sapendo che ha questa possibilità Narra:
"Apro la bocca e divoro con un solo colpo il Lucchetto", ecco che abbiamo ottenuto che il Giocatori narri, che il gioco spinga sull'esperienza di gioco, stiamo facendo in modo che il Giocatore usi particolarità del proprio Personaggio.

Ma abbiamo anche evidenziato, che ci piacerebbe enfatizzare anche il lato "ironico", di certo una Palla di Pelo che divora un "lucchetto" fa già ridere, quindi diciamo che già mettere come Possibilità nomi simpatici aiuta! Ma ho anche pensato che ci vorrebbe qualcosa che spingesse verso l'ironia in modo univoco, certamente nel manuale potremmo invitare i giocatori a narrare nel modo più simpatico possibile, ma sappiamo tutti che non è facile. Per questo ho pensato che potremmo forzare in qualche modo che scattino dei meccanismi tali da creare "ironia". L'idea potrebbe essere quella di legare alle doti Mentali e Fisiche un Difetto, qualcosa che scatta quando le cose non vanno come abbiamo previsto.

Esempio un difetto fisico è che quando provo a fare qualcosa fra le mie possibilità e le cose mi vanno male, i peli diventano tutti ritti e inizio a rotolare senza controllo per la stanza... Oppure immaginate il super Esserino con caratteristica Mentale Coraggio da Vendere, ma che quando si Spaventa perché ha fallito qualche prova si fa la "pipì sotto". Anche qui bisogna farsi delle domande, un giocatore che ha già fallito sarebbe disposto a fare "auto-ironia sul suo fallimento", ecco che dunque l'effetto ironico del Difetto potrebbe esser narrrato non dal giocatore stesso, magari da un altro Giocatore piuttosto che il GM. Questa scelta la appunterei in modo evidenziata e sarebbe il caso di parlarne con altri amici per capire secondo loro quale sarebbe la cosa migliore. Io questo discorso l'ho fatto e ho pensato che sarebbe simpatico che questo effetto ironico sia definito da un altro Giocatore non implicato (chi e come, sono elementi che poi possiamo definire).

Se meccanicamente il nostro Esserino sembra iniziare a prender forma, ora ci dobbiamo domandare che profondità dare all'Esserino stesso, vorrei che gli Esserini avessero dei Sentimenti o quanto meno qualcosa di loro, una loro storia. Ecco che dunque potremmo andare a pensare delle meccaniche per dare un background al nostro esserino.

Un metodo potrebbe essere quello di chiedere al Giocatore come ha appreso quelle Possibilità Mentali e Fisiche, facendo in modo che magari non siano innate, ma siano state ottenute in particolari situazioni o scene. Esempio Esserino con dote fisica "Bocca divora tutto", dice che è riuscito ad ottenere quella possibilità quando rubò ad una Spelacchiata (umana) una mela, dopo quel morso in bocca ora ha una bellissima Dentiera di metallo! Ecco che dunque il giocatore ha dato un valore aggiuntivo alla possibilità un elemento che magari potrà utilizzare anche per migliorare le proprie narrazioni (ve lo immaginate il fallimento di una prova di morso al naso di un umano? E la dentiera che si stacca dalla bocca e rimane attaccata al naso dell'umano? XD).

Dobbiamo anche porci chi farà le domande, se è il giocatore stesso oppure qualcuno, siccome abbiamo già valutato la possibilità che ci sia il GM io dire che le domande le farà lui, in questo modo sarà più facile per il giocatore arricchire il Background del proprio Esserino e fare anche in modo che se altri giocatori vogliono collaborare dando spunti sia possibile. Questa meccanica ci consentirà di creare gruppo e anzi potremmo sfruttarla sin da ora iniziando a creare legami fra i vari Esserini di uno stesso gruppo. Magari nel descrivere le scene si chiederà al giocatore di inserire anche altri Esserini presenti al tavolo, spiegando magari che mentre prendeva la "dentiera" il suo amico Esserino Pallocchio aveva rinchiuso nel trasportino il Gatto da guardia della Spelacchiata. Mettendo questa nota come obbligo nella descrizione dei Pallozzi man mano si creerà una rete di legame fra gli Esserini, che potranno essere definiti Sentimentali e forse potrebbe esser bene definire anche questi concetti, magari cercando di capire anche i motivi di disputa fra loro (che ricordiamo è uno dei punti già evidenziati nella nostra analisi).

Per prima cosa potremmo aggiungere all'ambientazione una decina di righe che parli della società degli Esserini nelle loro città, cosa fanno durante il giorno quando non sono in missione? Ecco che dunque questa volta dalle meccaniche dovremo andare ad arricchire l'ambientazione! Per quindi poi capire quale meccaniche possiamo realizzare per far si che una meccanica entri in gioco e spinga il Giocatore a fare certe cose. Dobbiamo anche decidere se gli Esserini giocheranno queste parti all'interno delle loro comunità e se si perché? Bisogna sempre cercare di dare uno scopo alle cose che i giocatori fanno, questo perché aiuterà i giocatori stessi a vivere alcune scene.

Per ora potremmo pensare di aggiungere un campo nella scheda del nostro Esserino che contenga i legami con altri Esserini, poi potremmo trovare delle meccaniche di gioco che mettendoli in gioco ci consentano ad esempio di ottenere alcuni vantaggi ma anche da usare come leva per sviluppare meglio il rapporto fra Esserini. Cosa significa? Che da un lato potremmo dare un vantaggio meccanico al nostro Esserino ottenendo magari un vantaggio nella riuscita di una data prova, dall'altro però potremmo fare in modo che quando metti in gioco questo tipo di Legame devi anche evolvere il tuo rapporto con l'altro Esserino. A tal proposito andremo ad aggiornare la nostra lista di Pallozzi aggiungendo questa esigenza.

Bene andiamo quindi ad aggiornare i nostri Pallozzi:
  • Ambientazione: Come hanno avuto origine gli Esserini OK, chi sono OK, come vivono KO.
  • Creazione delle Palle di Pelo: Background OK, Creazione delle caratteristiche Fisiche e Mentali: OK, Meccanica difetto per effetto ironico: OK, LEGAMI KO.
  • Creazione dei Cacciatori: Da meglio definire il ruolo del GM: KO 
  • Creazione delle Missioni: Da meglio definire chi e come le creiamo: KO 
  • Regolamento: Gestire i Conflitti con altri Personaggi non giocanti, Gestire Conflitti con altri Esserini.: KO
  • Ruolo del GM e Ruolo del Giocatore: KO
Nella prossima Lezione andrò a scrivere la struttura del regolamento per la creazione del nostro Esserino in modo Strutturale, non farò più questi passaggi uno alla volta ma vi mostro solo il risultato di questo ragionamento seguito per ogni punto.   E successivamente inizieremo a parlare del ruolo del GM, di come e perché si fanno le missioni, ma inizieremo anche a valutare anche altri aspetti che cosa fanno gli Esserini nelle loro Città? Che vita conducono, è un aspetto del gioco che vogliamo i Giocatori esplorino?

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