lunedì 27 gennaio 2014

La struttura del gioco vista dall'alto dal punto di vista di cosa si può fare nel gioco. Lezione Otto

Le leve: "it's a secret door!". Lezione Otto
E' ora di iniziare a guardare il gioco da altri punti di vista. Per ora abbiamo parlato di esperienza del giocatore. Ma adesso andremo a capire anche l'esperienza del GM e soprattutto il suo ruolo in questo gioco.

Per farlo bisogna avere una visione dall'alto del gioco, il mio consiglio è realizzare un Pallogramma che in modo semplice e intuitivo vi divida le parti che compongono il vostro gioco. Io cerco di suddividere il gioco in fasi evidenziate nei cerchi azzurri, in questo caso ne ho individuate due: Vita nella colonia e Scambio di Messaggi fra Colonie.  Avrei potuto creare un cerchio azzurro anche per il caso in cui bisogna trovare una nuova colonia, ma alla fine rientra nelle Missioni perché è solo scopo diverso. I cerchi Rosa sono cosa che possono succedere e si possono fare in quelle Fasi.
















Guardando lo schema a questo punto possiamo stabilire quali ruoli sono del GM, quali dei Giocatori e fonderli assieme.

Nella Vita nelle Colonie
Gara fra Esserini: la Gara fra Esserini deve secondo me esser gestita dai giocatori. Per me la Gara deve essere una fusione di cose trovate durante la missione (così crea un certo legame anche con quello) e cosa riescono a realizzare. Aggiungo quindi ai Pallozzi da sviluppare questa parte, vincere la gara deve dare un Premio all'Esserino. Ovviamente abbiamo introdotto questo concetto per fare in modo che fra gli Esserini ci siano condizioni di "litigio".
Colonia scoperta: E' il GM che in questo caso fa le sue mosse, ma credo che la conseguenza possa essere il fallimento di una missione o il ripetersi di fallimenti di missioni. I giocatori possono salvarsi ma devono trovare immediatamente una nuova colonia da abitare. Nel caso in cui fallissero potrebbe essere un buon modo per chiudere una campagna di gioco e quindi stiamo forse definendo che questo gioco avrà una durata.
Creare nuove missioni: La creazione di nuove missioni dipende ovviamente da chi e cosa è accaduto alla Colonia. Se la Colonia è stata scoperta la missione di trovare un nuovo territorio è a capo dei giocatori, il GM avrà il compito di impedirgli di trovare il nuovo luogo: "meccanicamente ci deve essere qualcosa che lo definisce?" anche questo va appuntato nei Pallozzi.  L'altra missione è invece di segnalare ad altre colonie la necessità del loro intervento. Io direi di legare le colonie a luoghi che potrebbero causare disastri ambientali, esempio: fiumi, laghi, il mare, discariche che riversano liquidi radioattivi, ... le missioni come spunto potrebbero esser date dal GM che interpreta il Capo Villaggio e i giocatori possono aggiungere spunti, idee, ... Ma potrebbero esserci anche missioni nei diretti confronti dei Cacciatori esempio se qualche Esserino è stato catturato e sta per esser "spremuto" che sono appunto conseguenza di quello che viene giocato. La cosa che mi sembra vada evidenziata è che le missioni debbano avere uno "scopo" preciso e che quindi ci sia una meccanica che permetta di stabilire quando la missione è conclusa e chi ha avuto la meglio.
Lo scambio di messaggi o uscire in missione: mi piacerebbe che in collaborativa i giocatori creassero una mappa, che definisca la loro colonia e la posizione approssimativa dell'altra colonia da raggiungere. Credo sia il caso di creare un sistema per la generazione di un luogo da esplorare. Il GM avrà il compito però di muovere i Cacciatori per cercare di catturare gli Esserini e allo stesso tempo usare gli ostacoli della Natura stessa. Ma mi piacerebbe che il GM avesse un certo numero di risorse in modo che il suo intervento sia ponderato e soprattutto fatto quando realmente tutto il gioco ne guadagni.

Quando passeremo a scrivere il manuale un capitolo o un paragrafo del manuale sarà dedicato espressamente al ruolo del GM.

Tutto questo ovviamente si trasforma in materiale che mi servirà per definire meglio il regolamento del gioco, che ormai inizia ad evidenziare già alcune parti da sviluppare, è bene aggiornare i pallozzi e quindi si può procedere con calma ad esplodere ognuno di questi punti per ora ancora in modo molto "procedurale".

Nella prossima lezione andremo a spiegare le parti che compongono la vita nella Colonia e le parti che compongono la Missione, leve che ci permetteranno di ricreare l'esperienza di gioco che abbiamo deciso inizialmente e che ora appare sempre più chiara e definita.

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