lunedì 16 dicembre 2013

Scegliamo il tema del gioco! Lezione Uno

Scegliamo il tema del gioco! [Lezione Uno]
Iniziamo con una domanda molto diretta: Come scelgo il tema del gioco? 

Il mondo che ci circonda è pieno di input, così tanti che per un aspirante game designer può esser difficile creare un gioco focalizzandosi su un'idea precisa. Le cose si fanno più complesse se si deve ascoltare tutto quello che gli amici ci chiedono e suggeriscono, specialmente se si tratta di temi che non amiamo particolarmente. Per questo motivo vi suggerisco di scegliere un Tema ben preciso e circoscritto, almeno per i primi manuali che andrete a realizzare; Anzi, che avete davvero voglia di realizzare! Scegliete qualcosa che vi piace davvero e che conoscete alla perfezione. Certo, voi mi direte: "e come fai a scrivere un gioco che non ti piace?"
A dirla tutta, un vero Game Designer (GD da ora in poi) non scrive solo giochi che gli piacciono, ma magari di questo ne parleremo in separata sede; ora concentriamoci sulla prima lezione. 

Molti amici mi consigliavano di cercare per forza l'originalità in tutti i giochi che volevo scrivere, ma pensandoci bene, reputo questo consiglio totalmente sbagliato! Non bisogna per forza scoprire "l'uovo di colombo" anzi, specialmente quando si è alle prime armi, aiutarsi prendendo spunto da ciò che si conosce è un'ottima base per gettare le fondamenta del proprio gioco.

La parola chiave è "ascoltare". Davvero, ascoltate tutto quello che vi consigliano. Quando poi vi si accende la lampadina, ecco, è il momento di prendere un appunto su un pezzo di carta, in un sms sul cellulare, sul vostro diario segreto... ovunque possiate farlo. Buttate giù le idee in maniera grezza.

Per questo corso tiro fuori dal mio cassetto un tema che mi è venuta voglia di voler giocare: un gioco avventuroso, con protagonisti piccoli esserini che popolano case a forma di fungo e si nascondono nella foresta! Credo che il tema del mio gioco sarà proprio questo!

Siamo tutti d'accordo che esistono già giochi simili, ma ripeto, non cerchiamo per forza l'originalità. Su uno stesso tema è possibile esprimere concetti totalmente diversi, anche e specialmente a seconda dell'esperienza di gioco che si vuole ottenere (ma di questo parleremo nelle prossime lezioni!).

Veniamo dunque a noi e al nostro gioco. La prima domanda da porsi è:

A quali fonti posso ispirarmi? 
Tanto per cominciare, i Puffi sono la prima cosa che mi viene in mente, ma anche gli Niomi di Terry Pratchett sono un ottima fonte. Prenderò spunto parzialmente dai due generi e cercherò di inserire un mio punto di vista originale. Se lungo la strada trovate qualcuno che vi suggerirà modi diversi per approcciarvi al tema, informatevi a riguardo e vedete se potete trarre ulteriori spunti (ricordatevi: ascoltare e appuntare tutto)! Raccogliete materiale quando vi capita sotto gli occhi, magari facendo qualche ricerca in rete. Insomma, informatevi per bene. 

LA TECNICA DELLO SPECCHIO
Portare avanti un progetto da soli è difficilissimo, ma se chiedete a qualche vostro amico di farvi da specchio, rigirandovi i dubbi e facendovi domande, avrete ben presto le idee chiare. Non vi servono 100 amici, ma solo 1, che abbia voglia di aiutarvi in questo lavoro.

Specchio? Ma che dice questo pazzo di Giovanni? Beh si, il vostro interlocutore è un vero e proprio specchio. Quando gli dite cosa volete realizzare, lui vi rifletterà dubbi o parti di ciò che avete in mente, in modo da dissipare i vostri dubbi e rendervi più consapevoli del progetto che state per intraprendere. Il vostro specchio vi aiuterà ad avere in breve tempo le idee chiare!
Ma come si deve parlare di Game Designer con un altro autore? E specialmente... avrà mai voglia di farlo? Vi svelo un segreto: non serve che il vostro interlocutore sia un Game Designer, anzi, potrebbe persino essere controproducente a volte, perché influenzerebbe la vostra idea di fondo e rovinerebbe alcune vostre certezze. Il confronto è importantissimo, specialmente in queste prime fasi, dove assieme al vostro specchio cercherete di mettere ordine nei vostri pensieri. Il compito dello specchio non è quello di darvi nuove idee, ma di rendervi chiare quelle che già avete. Deve farvi domande, anche scomode, e mettervi dubbi su ciò che avete in mente. Deve, insomma, mettervi faccia a faccia con il caos creativo, e aiutarvi a mettervi ordine. 

Il mio specchio per questo progetto è Raffaele Manzo, Rafu, autore di giochi di ruolo, uno dei migliori traduttori che io conosca e vi invito a sostenere nel suo lavoro di Game Designer. Reputo Raffaele uno dei migliori specchi che mi siano capitati in questi lunghi periodi, perché pur essendo un valido Game Designer, e pur avendo idee molto diverse dalle mie per molti aspetti, è in grado di aiutarmi a mettere ordine nei miei pensieri. Vi riporto la nostra chiacchierata in Chat: 

Giovanni: Vorrei fare un gioco di ruolo ispirato ai Puffi e in parte agli Niomi di Terry P.Tu che ne dici?
Rafu: Anch'io avevo in mente un gioco sui Puffi, una volta, ma son sicuro che è molto diverso da ciò che pensi tu.
(Era un live su un reparto psichiatrico fuori controllo.)
Giovanni: Ecco diciamo un genere un pizzichino diverso. Io voglio un gioco avventuroso, in cui i piccoli abitanti di questo mondo, cercano la spensieratezza, ma hanno il grosso difetto di esser molto preziosi. Vorrei che ci fosse qualcuno che li braccasse e che la loro ricerca fosse quasi un ossessione. 
Rafu: Quindi è una metafora dell'infanzia in un ambiente infestato da pedofili? XD
Giovanni: ahahah No niente metafora d'infanzia e pedofilia. Voglio una manciata di questi esserini Pelosi e pucciosi, che però spremuti come faresti con un arancio ti permettono di ottenere preziosa "linfa magica".
Rafu: OK. Ma fin qui il ruolo più interessante da giocare è quello di chi gli dà la caccia. Qual è lo spessore psicologico dell'essere i Puffi in questa storia? Sta forse nel fatto che non fai male a nessuno e non ti spieghi l'essere ingiustamente perseguitato? 
Giovanni: E' un delicato equilibro, voglio che siano esserini davvero innocui, non capaci di far male ad una mosca. Ma che per il loro essere animaletti fatta di magia diventano una preda per avventori. Però vorrei dargli un compito, qualcosa che loro fanno, vorrei che fossero messaggeri di qualcosa per la natura o per il mondo stesso. E che quindi sono costretti a volte ad allontanarsi dai loro nascondigli. 
Rafu: Quindi, abbiamo personaggi: - innocui - con un compito da svolgere - minacciati da qualcosa di esterno.
Giovanni: esatto, credo che questo renderà interessante l'esperienza
Rafu: Un appunto che ti faccio è che, se i giocatori giocano solo i puffi, non ha alcuna importanza _quale_ sia in realtà la natura della minaccia esterna perché è essenzialmente fuori della loro comprensione.
"Gli umani sono cattivi cacciatori di puffi", punto. Quindi la prima cosa che hai trovato interessante dirmi sull'ambientazione resta interamente sullo sfondo - un dettaglio che i giocatori hanno letto nel manuale e conoscono in "meta", ma che non esplorano. 
Giovanni: Be la parte negativa, magari la facciamo esplorare dal GM che con le sue mosse scopre carte e piani degli umani. In questo è vero che i giocatori sono i Puffi ma nel loro compito di messaggeri della natura, sanno anche che c'è qualcuno che li cerca per spremerli come arance. E magari con il tempo riusciranno a capire anche perché e per cosa, fermandone i piani.
Rafu: Ecco, questo è importante. Quindi tanto "innocui" non sono. Cioè, magari sono nonviolenti, ma hanno la capacità di cambiare il mondo in cui vivono.
Giovanni: mi piace, mi ricorda i Puffi!
Rafu: la società dei Puffi è perfetta e senza conflitti, o anche fra loro possono esistere dei disaccordi?
la natura è sempre amica dei Puffi per definizione, o nella vita quotidiana anche loro devono affrontare problemi pratici (diversi dai cacciatori umani)?
Giovanni: Sono due punti sui quali ragionavo. Secondo me si, qualche disaccordo deve esserci, ma meccanicamente mi aspetto che il sistema li risolva, come avviene nei Puffi. Secondo me i pericoli devono essere vari: un grosso rapace potrebbe prenderli per simpatici topolini e volerli divorare. Vorrei anche che usando la loro ninfa vitale per magari aiutarsi nelle avversità del mondo, possano morire o esplodere. Insomma voglio la magia, ma la magia deve essere tanto potente quanto preziosa e difficilissima da recuperare. Credo che prenderò spunto anche da Mouse Guard, inizio a figurarmi anche come sono fatti questi esserini, palle di pelo con due occhioni grossi e pucciosi, un'enorme bocca che si spalanca per divorare frutta e braccia che fuoriescono dalla peluria sono quando sono utili (non si capisce quante mani e bracci hanno). Sanno parlare, capiscono anche il linguaggio umano e riescono a comunicare anche con gli animali. Mi piacerebbe ovviamente che non tutti abbiano le stesse doti e questo magari sarà un punto di personalizzazione del Piccoletto che deve essere personalizzabile in quello che sa fare e in quello che esprime, un poco come nei Puffi in cui ogni puffetto ha un suo carattere. 

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Ovviamente la discussione con Raffaele è andata ben oltre! Abbiamo trovato punti di accordo e di disaccordo ma questi sono motivi di grossa crescita. In prima battuta però ragazzi, rimanete "focalizzati" su quello che voi volete. Per ora stiamo solo capendo il tema del gioco e stiamo prendendo appunti. Per questa lezione ci fermiamo qui! Penso avrete appreso cosa è la "tecnica dello specchio", soprattutto che tipo di dialogo dovete instaurare! Ringrazio ancora Raffaele che ha accettato di riprodurre totalmente la nostra chiacchierata su Hangout (grazie di cuore!). 

Attenzione va utilizzata con un solo altro interlocutore oltre voi! La persona che dovete individuare deve sapere che vi sta facendo da Specchio, in modo che esprima sui giudizi ma principalmente vi aiuti a riorganizzare i concetti e vi ponga domande su quello che volete fare. In questo modo non altererà le vostre idee di design, ma le rafforzerà e vi consentirà di aver chiaro molti concetti che andrete a trasformare in "Appunti" e soprattutto l'esperienza di gioco.

Infatti quello che dovete fare ora è prendere "Appunti":

I personaggi: 
- innocui almeno nella loro società, ma sono fondamentali per risolvere alcuni problemi.  
- con un compito da svolgere
- minacciati da qualcosa di esterno che scopriranno nel gioco.

Abbiamo anche definito quanto segue:
> Il GM avrà il compito di manovrare i Cacciatori alla caccia dei "Piccoli Esserini".
> I Piccoli esserini hanno la forma di "palle di pelo" con grossi occhi e bocca. Possono rimbalzare oppure estrarre dalla peluria un certo numero di arti, sanno Parlare fra loro, con gli Animali e capiscono gli Umani. Hanno un potere magico ma che prende forza dalla loro Linfa Vitale (la stessa che vogliono i Cacciatori). Ogni esserino è caratterizzato da cose che sanno fare e caratteristiche comportamentali. Possono avere discordi fra loro, ma ci deve essere una "meccanica" che metta a tacere le discussioni e riporti la "serenità". 

Aspettate ancora un poco per parlarne con tutti i vostri amici, dobbiamo prima avere bene in mente quale sarà l'esperienza di gioco! Nella prossima lezione parleremo finalmente dell'Esperienza di Gioco e introdurremo il concetto dei "pallozzi" ci sentiamo Lunedì prossimo 23 Dicembre (io li amo chiamare così e non sono le bestioline del nostro gioco ma un modo efficace di finire un "progetto").

Esercitatevi se potete con un vostro amico con la tecnica dello "Specchio"! Trovate la persona che vi sembra più adatta, non serve sia esperta di progettazione di giochi, è importante ricordatevelo che vi rigiri quello che gli dite in modo ordinato! 

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EVENTI: 
Dopo la Lezione 0 abbiamo in Squadra un nuovo collaboratore. Fabrio Tronci ci può dare una mano anche per le prossime Lezioni e per me entra a far parte dello Staff del Gioco! Inoltre sono stato io a contattare "Luca Maiorani" perché ho già lavorato con lui e so bene che mi riuscirà a dare una mano per trasformare "procedure" in un "manuale", oltre essere un valido disegnatore!


Molti autori si lamentano di quanto sia difficile trovare collaboratori per un progetto, ma siamo sicuri che ci poniamo nel modo corretto con chi magari ci vuole dare una mano?

Ecco il primo vantaggio di progettare "open". Ringrazio Fabrizio e ben venuto nel nostro Staff! 



Fabrizio Tronci
16:38
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Piccolo refuso nella paginahttp://creiamogdr.blogspot.it/ : "scrivo gioco da quando avevi 10 anni"

Grazie +Fabrizio Tronci vuoi darmi una mano a correggere il testo delle lezioni? man mano che le pubblico? Così le rendiamo anche migliori!

Fabrizio Tronci
17:09
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Da dopo natale si può fare, che in questi giorni sono incasinato causa laurea imminente :P
Tra l'altro avendo impaginato per gdritalia e la coyote press posso dare una mano per scrivere o sistemare le lezioni di impaginazione (con openoffice) e di grafica (gimp e inkscape).

Modifica
+Fabrizio Tronci io ho una memoria d'elefante e magari puoi dare tu qualche consiglio sull'impaginazione per neo autori! Ci risentiamo dopo la Laurea!!!^_^

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