sabato 28 dicembre 2013

[Approfondimento] Gioco generico? Come si progetta?

[Approfondimento] Gioco generico? Come si progetta?
Chiacchierando in questi giorni con alcuni amici che stanno seguendo il corso, alcuni di loro mi hanno chiesto come si realizza un generico: "considerando che io sto approcciando alla creazione del gioco partendo da un'esperienza di gioco legata soprattutto all'ambientazione".

Per creare un gioco Generico, il processo di creazione è simile, ma anche più complesso. Cercherò di farvi alcuni esempi per farvi capire come la penso io a riguardo.

Per prima cosa non dobbiamo far confusione con sistema di gioco generico e motore di gioco. Mi è capitato spesso di leggere giochi generici, scritti da amici, che poi si rivelano solo dei "motori" ovvero non c'è scritto come si fa a giocare, ma ti da una serie di "cacciaviti, chiodi, martelli, schemi" per poter giocare e il collante lo definisci tu in libertà. Questo è un motore di gioco, come lo è per capirci il mio Experience Engine.

L'Experience Engine è a tutti gli effetti un'insieme di "strumenti" che possono esser usati per creare giochi diametralmente opposti e che ha comunque dei vincoli progettuali, è GM Less, è basato sulle varianti, ... Questo rimane ed è un motore di gioco.

Deus Opera è invece un vero e proprio Generico creato per ricreare "storie epiche", in pratica al motore abbiamo agganciato un'esperienza di gioco che è l'avventura Epica, il motore di gioco Experience Engine è stato preso e focalizzato verso quell'esperienza di gioco. Il Giocatore avrà però piena libertà di scegliere l'ambientazione, di scegliere i protagonisti delle vicende, ...

Quindi se state cercando di realizzare "un gioco generico", non limitatevi a creare strumenti, meccaniche: "il personaggio è fatto di caratteristiche A, B, C"! Ma cercate anche di spiegare ai vostri futuri giocatori come fare per ottenere una data esperienza di gioco usando il vostro "motore di gioco", collegate insomma le meccaniche a quello che volete ottenere attorno al tavolo: "I personaggi che usano A sono caratterizzati in astuzia quindi se volete nel gioco un personaggio astuto dovete usare quelle meccaniche, ... ".

In questo momento penso che molti di voi si accorgeranno quanto sia davvero difficile, se non impossibile fare un generico che sia valido per tutto, proprio perché è davvero difficile progettare un sistema senza avere da subito in chiaro un'esperienza di gioco!

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