martedì 2 settembre 2014

Furball GDR manuale gioco di ruolo per ragazzi

Furball GDR manuale gioco di ruolo per ragazzi
Cari amici di Vas Quas Editrice sono lieto di condividere con tutti voi che avete seguito il corso creiamo GDR la prima bozza del Gioco di Ruolo creato con questo corso Furball RPG.
Furball GDR - Sessione di test
Il gioco ha affrontato diverse sessioni di playtest, ringrazio calorosamente +Pietro TheWinner e i suoi due pargoli di 7-8 anni circa, per averci fornito un feedback così importante! Il manuale è purtroppo non completo nella revisione, ci sono sicuramente ancora parti che andrebbero approfondite rendendo più facile per il genitore gestire la sessione. Offre di certo un'esperienza di gioco divertente per i ragazzi, che interagiranno con il gioco disegnando e potranno anche apprendere concetti grazie al sistema di magia che si attiva quando i ragazzi svolgono determinate azioni (oltrepassa il fiume, ma non distruggete nemmeno un filo d'erba, aiuta un amico in difficoltà, ...).
Furball GDR - la scheda della Furball
Furball GDR si è rivelato anche un ottimo gioco di ruolo non violento, che in realtà ha fatto divertire anche noi più adulti durante le sessioni di playtest.

Tutto il materiale oggi disponibile per Furball GDR è cotenuto in questa cartella di Google Drive, sono qui per qualsiasi chiarimento ed aiuto voi necessitiate. 
Furball GDR - La scheda della Furball
 Se qualcuno volesse darci una mano a correggere, creare un'impaginazione per il manuale siete ben accetti, questo gioco rimarrà gratuito e un giorno potremmo anche pianificare di farne un cartaceo (sempre a prezzo di costo di stampa).

Buon gioco e buon divertimento con Furball GDR.
Furball GDR - La scheda della Furball
A A A Cercasi disegni fatti dai vostri Bimbi: Ci piacerebbe che le illustrazioni contenute nel manuale fossero opere fatte dai bambini/ragazzi! Le inseriremo nel manuale, mandateci una scansione!

sabato 5 aprile 2014

Il Mio Fantasy un gioco nato grazie alle procedure del corso.

Il Mio Fantasy un gioco nato grazie alle procedure del corso.
E' proprio di questi giorni la notizia del lancio del il Gioco di Ruolo: "Il Mio Fantasy". Il gioco è stato creato partendo dalla base del Motore di gioco delle Furball e seguendo le procedure illustrate nel corso.

Il Mio Fantasy infatti sfrutta la base del motore creato per il corso, opportunamente modificato per focalizzarsi sull'esperienza di gioco del Il Mio Fantasy.

Se volete conoscere maggiori dettagli su "Il Mio Fantasy" andate sul nostro blog ufficiale!


lunedì 24 febbraio 2014

Prepariamoci "al ballo delle debuttanti"! Lezione dodici

Finiamo a scrivere le procedure e prepariamo "al ballo delle debuttanti"! Lezione dodici
Abbiamo nelle scorse lezioni capito meglio come funziona il sistema del nostro gioco, adesso abbiamo un quadro molto più chiaro dell'intero sistema di gioco e possiamo andare a concludere quei paragrafi che erano rimasti in sospeso. Ho parlato di queste idee con tanti amici e raccolto anche da loro alcune nozioni.

1 GARA FRA ESSERINI
La Gara fra Esserini potrebbe esser simpatica se i giocatori mettono da parti cose che trovano durante l'esplorazione: "da definire come" e che quindi rientrati in città mettano in scena una scenetta che lo rappresenti.

Probabilmente è un gioco nel gioco, ma credo che questa simpatica gara possa avere grossa influenza nei rapporti fra Giocatori e allo stesso tempo permettere comunque di osservare la loro vita anche in momenti normali.

I Giocatori facendo Missioni ottengono "Punti Natura", i Punti Natura possono essere usati dagli Esserini per comprare elementi per stupire il Capo Villaggio e far colpo su di lui, ovviamente il giocatore che dovesse vincere questa speciale Gara otterrà un Bonus in D6 extra da usare nelle prossime missioni. Ma prima di parlare del premio andiamo a definire la procedura di questa gara.

Supponiamo esistano 3 tipi di elementi da acquistare, ognuno delle quali ci permette di narrare qualcosa.

Elemento da 1: E' qualcosa di piccolo, potrebbe essere una bacca, un tubicino di plastica, ... a seconda del vostro mestiere adattate questa descrizione!
Elemento da 2: E' un grosso frutto, viti, bulloni una leva, ...
Elemento da 3: E' un'ingrediente esotico, introvabile, è qualche aggeggio elettronico preso dagli umani, ...

A questo punto i Giocatori in un foglio appuntano quanti Punti Natura intendono usare per la gara, comprano le parti e poi descrivono con simpatia la loro opera, devono attenersi scrupolosamente a ciò che sono riusciti a compare e in base a quello descrivere la loro opera! Appuntano questi informazioni su un Postit che lasciano coperto davanti al GM che interpreta il capo villaggio. Quindi a turno ogni giocatore descriverà la sua creazione! Finita questa fase tutti i giocatori su un fogliettino votano per un altro giocatore (non puoi votare per te stesso), quindi il Capo villaggio vede le votazioni e chi ha preso più voti vinci il Concorso, in caso di parità e solo in caso di parità sarà il Capo Villaggio a votare e decidere quindi chi è il vincitore. Il premio in D6 extra pari a: Numero Giocatori Complessivo esempio 4 (giocatori master incluso), sono D6 che una volta usati vanno scartati dal gioco.

I Punti Natura usati per il concorso vengono sommati, esempio in totale sono stati usati 9 Punti Natura e raggiunte alcune soglie vi consentiranno di avere degli Eventi che vi potranno aiutare durante le missioni! Come se avendo fatto del vostro meglio avesse dato una spinta al destino del gruppo! Ogni missione la Somma torna a zero.

Questa meccanica renderà ancora più importante questa gara perché potrete riuscire a sbloccare eventi molto importanti. 9 Punti Natura Accumulati: potete scegliere se acquistare una protezione della Colonia che vi consentirà di avere una missione aggiuntiva nel caso non ce la faceste ad arrivare sani e salvi nella nuova colonia nella prima missione. Oppure potete usarla per salvarvi quando avete perso un conflitto contro il GM durante le missioni. 12 Punti Natura Accumulati: Togli 1 Sessione di Gioco di tempo al GM per trovare la Colonia. Togli al GM in una missione Numero Giocatori D6 dal suo Pool.

PUNTI NATURA
I punti Natura sono preziosi, per prima cosa ti permettono di ottenere un successo gratuito durante un conflitto (ne puoi usare al massimo 1), quando lo utilizzi se ci sono D6 usciti fuori dal gioco dona 1 D6 al GM. Ti permette di ottenere nuove possibilità per il tuo Esserino, per ottenerla vi costerà 20 Punti Natura. I Punti Natura sono utilizzabili anche per il Concorso cittadino però potrebbe far perdere preziosi punti al gruppo, ma per un Esserino il concorso ha pari importanza ad andare in Missione e in ogni caso porterà vantaggi alla Colonia!

Arrivati a questo punto la struttura generale del nostro gioco sembra ormai in piedi. Manca ancora però definire lo scopo dei Cacciatori e questo è un ruolo del GM.

LO SCOPO DEI CACCIATORI
I Cacciatori devono avere un Capo il GM sceglie il nome e può avere altri assistenti umani e deve avere anche assisenti Felini! E' molto importante che ogni personaggio abbia un Nome e che durante il gioco questi personaggi siano utilizzati per ostacolare gli Esserini in Missione! A quale scopo i Cacciatori cercano gli Esserini, il primo scopo è la magia in essa contenuta, ma per quale motivo? Vogliono prendere il potere assoluto sul mondo? Vendetta sulla colonia di Esserini che ha fatto scoprire un deposito nascosto di Scorie Radioattive? E' possibile che alcuni Esserini si siano coalizzati con i Cacciatori, stufi di vivere nascosti? Tutte questi spunti dovranno poi nel manuale esser trasformati in meccaniche per aiutare il GM e il gruppo a creare le missioni.

UN ESSERINO PUO' MORIRE
La morte di un esserino è possibile, il GM potrebbe metterlo in posta in un conflitto se ciò accade, il gruppo ottiene nel Pool Natura Numero Giocatori D6 aggiuntivi, in più un cataclisma colpisce il mondo e questo lo descriverà il GM e dovrà colpire una città, raccontare di un vulcano che erutta, la pioggia... Il giocatore con l'Esserino Morto rientrerà in gioco a fine missione con un nuovo Esserino di pari Livello agli altri e andrà ovviamente ricollegato agli altri Esserini del gruppo. Se tutti gli Esserini muoiono in una missione, la missione è vinta e il gruppo può scegliere se continuare rimettendo in gioco un gruppo nuovo di Esserini oppure chiudere la campagna con una schiacciante vittoria da parte dei Cacciatori.

Abbiamo finalmente definito tutte le procedure del gioco! Ora tutto il materiale va messo in ordine seguendo i Pallozzi e ovviamente sotto forma procedurale. Io mi aiuto anche creando uno schema come quello che segue, ho separato le parti che sono necessarie per il Setup del gioco iniziare a giocare, ho separato la parte della Prima Missione, perché abbiamo definito che si inizia immediatamente entrando in missione. Quindi ho creato un raggruppamento che contiene tutte le fasi del gioco che abbiamo realizzato e nell'ordine in cui avvengono in gioco. Mentre sotto ho evidenziato i vari End Game, l'unico positivo e i due casi negativi.

Con questa lezione abbiamo finito la Prima Parte del corso e lo concludiamo per mancanza di tempo! Spero sia stato comunque un percorso valido e utile! 

Grazie di cuore a tutti,
Vas Quas

lunedì 17 febbraio 2014

Modello matematico prima del Playtest! Lezione undici

Modello matematico prima del Playtest! Lezione undici
A questo punto prima di andare avanti nello sviluppo vi conviene farvi un modello matematico del gioco. Ammetto che io di solito realizzo veri e propri simulatori del gioco, ma non è strettamente necessario. Vi consiglio di usare Excel cercando di riprodurre parti del vostro regolamento e valutare ogni caso di lancio del dado, risultato, posta messa in gioco dal GM. Non vi illustrerò tutti i casi di test con modello matematico, ma ne proveremo a fare uno per spiegarvi il metodo.

Creiamo un primo scenario, che mi immagino sia il più classico.

4 Giocatori (di cui uno è il GM).
Numero Giocatori: 3
Numero Gruppo: 4

Il Gm parte con: Numero Giocatori * 3 = 9 D6
Il Pool della Natura parte con: Numero Giocatori * 2 = 6 D6
I Giocatori hanno ognuno 2 D6 rossi.

GM mette in gioco un conflitto (attenzione è un modello matematico non lego la narrazione): di difficoltà 2 D6 (lo stesso scenario dovrete ripeterlo con 1 solo D6 e 3 D6).

Il Giocatore: Mette in gioco una Possibilità utilizzando il suo D6 personale, quindi potrebbe attingere dal centro del tavolo un ulteriore D6 sfruttando la Natura (decido di farlo), e metto in gioco altre 2 Possibilità del mio esserino: 3 D6 tolti dal Pool della Natura.

Uso dunque 3 D6 dal pool della natura e il mio D6 personale lanciando un totale di 4D6. In questo modo lancio 4 D6 ed è sufficiente che il 50% abbia un successo per vincere il conflitto.

Se vince il conflitto: I dadi messi in gioco dal GM finiscono nel pool della Natura, Pool della Natura: passa da 6 a 8 D6, il POOL del GM da nove passa a: 7.
Se perde il conflitto: Il Giocatore prende 2 Punti Natura e i D6 utilizzati escono dal gioco! Il Pool della natura ha ora al suo interno solo 4 D6. Se usa la meccanica dell'ironia non subisce la conseguenza messa in gioco dal GM ma il suo PG è fuori gioco per la scena e se tutti i giocatori finiscono fuori gioco hanno perso la Missione e i D6 usati dal GM vengono scartati dal gioco (cosa buona). Viceversa se accetto la posta messa in gioco dal GM i D6 utilizzati dal GM tornano in mano sua, questo dipende dalla posta del GM che magari non sarà così schiacciante e quindi mi spingerà ad accettare e in questo caso il GM.

Continuate dunque a ripetere questa scena, variando i D6 utilizzati, usando la collaborazione dei vari personaggi e appuntandovi le scelte che vi stanno spingendo a livello di giocatore e tattica. Questo sistema vi consentirà meglio di capire cosa e come pensano i giocatori in ogni fase e in base a questo forzare alcune scelte piuttosto che altre e dare poi indicazioni sul manuale su cosa ci si aspetta lato GM mettendo in gioco 3 D6 piuttosto che 1 D6, ma non solo potremo dare indicazioni sulle poste da dare da parte del GM in caso di perdita di un conflitto da parte dei giocatori! Tutte queste parti per ora teniamole sotto forma di appunti.

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Un esempio pratico da questo primo test ho capito che il GM ha potere nel dare il risultato del Conflitto nel caso di fallimento, se la posta messa in gioco dal GM è estremamente negativa i giocatori useranno la parte Ironica (ottendo a livello di gioco una certa esperienza di gioco e un effetto sui giocatori) se invece è negativo ma non chiude il Conflitto ecco che sarà più facile che accettino le conseguenze e quindi il GM riottenga D6, ma immaginate che il gruppo sia ad un passo da ottenere l'obiettivo, sceglierà di far morire un Esserino per arrivare al traguardo oppure per salvare il loro amico di tante avventure metteranno a rischio l'intera comunità? Ecco che agire, creare conflitti non sono solo un mero "lancio di dadi" è un modo effettivo per creare l'Esperienza di Gioco che inizialmente volevamo ottenere.

Ho effettuato tutti i test con il modello matematico, che mi ha permesso intanto di stabilire che le risorse al centro del Tavolo o Pool della Natura deve essere uguale ai D6 con cui parte il GM, quindi sia Pool GM che della Natura è Numero Giocatori * 3. In questo modo il Giocatore è più spronato a metterli in gioco.

Facendo dei Test ho inoltre evidenziato un caso in cui un'intera missione potrebbe ridursi a 4 o 5 Conflitti! Lo specifico caso è quando il GM usa sempre il massimo di difficoltà per ogni Conflitto e i giocatori usano spesso la "Meccanica dell'Ironia" nel fallimento, è ovviamente un caso davvero di nicchia ma che evidenzia come il modello matematico ti possa "attivare dei campanelli di allarme"!

Penso sia necessario un Playtest al Tavolo, questo ci indica senza ombra di dubbio che ci sono casi in cui una missione si risolve in una trentina di minuti ma a livello effettivo non avendo legato la parte di narrazione alle regole non sappiamo se ha vero impatto, bisogna considerare anche le conseguenze a livello di fiction non solo quelle a livello matematico. Un'operazione da fare subito è quella di aggiungere qualche meccanica per cui il GM recuperi D6 Risorsa, esempio quando il giocatore usa i Punti Natura, ogni Punto Natura usato dona al GM un D6 (se usato come successo automatico).

Nella prossima Lezione concluderemo la struttura del gioco! La prima parte di questo Corso si concluderà perché poi dobbiamo iniziare a parlare di Pubblicazione già perché fino ad ora abbiamo solo scritto procedure, mentre presto parleremo di manuale e di tutte le sue fasi Editing, Layout, Grafica e Playtest o come spesso io lo chiamo: the road to pubblication!

lunedì 10 febbraio 2014

Il sistema dei conflitti e l'economia del gioco! Lezione dieci

Il sistema dei conflitti e l'economia del gioco! Lezione dieci
Quando arrivo a questo punto della progettazione nel mio cervello iniziano a bollire idee sepolte nella mia memoria. Non per forza bisogna creare un nuovo sistema, ma in questo caso decido di farne uno nuovo o meglio di usare parti di regolamenti che mi piacciono e che penso possano permettermi di esprimere quello che fino ad ora abbiamo indicato nei nostri Pallozzi e Esperienza di Gioco.

Fino ad ora non abbiamo parlato di dadi o di casualità, potremmo anche non inserirli affatto ma in questo gioco ho già parlato di "economia del gioco" e mettere un poco di casualità potrebbe aiutarci a rendere le scelte anche un poco tattiche e influenzare quindi l'esperienza di gioco. Io sono un fan dei D6, perché è il dado più comune e tutti li hanno in casa!

Per questo gioco voglio che ci siano risorse da parte del GM. Potrei usare i Token che usati dal GM gli permettono di fare alcune cose, ma perché non usare direttamente i dadi come economia del gioco? "Come in un classico sistema a pool".

Io di solito mi figuro il tavolo da gioco quando faccio questa operazione! Mi immagino il GM che abbia un certo Pool di D6 che sono risorse. Mi immagino che i Giocatori abbiano dei D6 propri e dei dadi al centro del tavolo, che potrebbero essere interessanti come scambio di Dadi fra GM e Giocatori.

Il GM deve avere indicazioni su come usare le proprie Risorse per ottenere un effetto preciso sui giocatori. Mi immagino che il GM metta in gioco un ostacolo, un Albero cade all'improvviso e schiaccia gli Esserini, allo scopo di ottenere cosa? Che gli Esserini a loro volta usino risorse quelle messe al centro del tavolo, ma immaginate come sarebbe noioso se la missione non avesse di mezzo questi ostacoli! I Giocatori in questo modo mettano in gioco le Possibilità dei loro Esserini.  Gli Esserini in qualche modo in base a ciò che mette in posta il GM sceglieranno e avranno una reazione e in base a questo che cercherò di dare una sorta di bilanciamento al sistema.

Per prima cosa pensiamo al Giocatore potrà usare 1 D6 se riuscirà a mettere in gioco una delle sue Possibilità sia Mentali che Fisiche questo D6 è del giocatore e una volta usato tornerà in suo possesso. Potrà attingere ulteriori D6 dal centro del tavolo se mette in gioco un'ulteriori Possibilità e/o mette in gioco qualche elemento descrittivo dell'ambiente che lo circonda (questo D6 è prendibile anche quando un Esserino non ha una possibilità specifica).

Quindi a questo punto considerando che un Esserino è fatto di 4 Possibilità, potrebbe mettere in gioco 4 D6 + 1 D6 per aver sfruttato l'ambiente esterno. Bisogna definire come si ha un successo su quel D6 lanciato! Il metodo più facile è dire che dopo una certa soglia hai un successo lanciando un D6: quindi definiamo che il Giocatore ha successo per tutti i D6 che fanno un risultato pari a: 4-5-6. Esempio lancio 3 dadi a sei facce: ottengo su uno 4, su uno 2, e uno 6 ho ottenuto 2 successi.

A questo punto è facile intuire che il GM debba mettendo in gioco i suoi dadi, definire quanti successi siano necessari per vincere un dato conflitto. Io direi di mettere la statistica leggermente a favore dei giocatori, farei in modo che il GM possa al massimo impostare una difficoltà di 3, consumando 3 risorse. Risorse che poi in qualche modo potrebbero finire nel Pool al centro del tavolo (tornando in gioco) oppure uscire dal gioco definitivamente "ricordate che l'end di una missione era legato anche al finire di risorse del GM?".

Non starò ancora a spiegarvi tutti i ragionamenti che ho fatto per ottenere il mio regolamento! Però cercherò comunque di darvi alcune indicazioni preziose e soprattutto continuo a ricordavi di creare il regolamento per ottenere, arricchire l'esperienza di gioco.

Definiamo:
Inizio missione: il GM parte con Numero Giocatori * 3 D6. 3 Giocatori 9 D6. Ogni giocatore ha 2 D6 di colore diverso. Al centro del tavolo vengono messi ulteriori D6 pari a Numero Giocatori * 2 di colore uguale a quelli del GM.

Conflitto:
Il giocatore narra cosa sta facendo il proprio Esserino, quindi il GM può introdurre un ostacolo o usare a sua volta un PNG per agire creando un conflitto. Quando crea un ostacolo o usa un PNG mette in gioco le sue risorse per un massimo di 3.

Il Giocatore in base alla difficoltà messa in gioco al GM può riuscire a giocare fino a 4 D6, prendendone alcuni dal centro del tavolo e usando i propri. Ma attenzione i dadi presi dal centro del tavolo potrebbero finire in mano al GM che recupererà Risorse.

Andiamo a valutare tutti i casi (ricordo che non stiamo ancora scrivendo il manuale, stiamo scrivendo procedure):

  • Giocatore vince il conflitto: In questo caso i Dadi presi dal centro del tavolo Pool della Natura, finiscono in mano al GM. I Dadi messi in posta dal GM finiscono al centro del tavolo: Pool della Natura.

  • Giocatore fallisce il conflitto: I dadi presi dal Centro del Tavolo vengono fatti uscire dal gioco. Il giocatore acquisisce numero Dadi scartati "Punti Natura". Mentre i Dadi utilizzati dal GM vengono messi in Posta con la meccanica dell'Ironia.
La meccanica dell'Ironia: abbiamo definito che quando un giocatore fallisce usando una Possibilità potrebbe entrare in gioco un difetto, il Giocatore seduto alla destra del Giocatore che ha fallito, avrà il compito di narrare in modo "ironico" cosa accade all'esserino, l'Esserino però in questo atto Ironico finirà fuori gioco in questo conflitto ma i D6 messi in posta dal GM vengono scartati dal gioco! Viceversa i D6 utilizzati dal GM tornano in mano a lui e questo ha un grosso significato a livello di meccaniche e reazioni del giocatore che fa il GM, il GM deve dare una conseguenza del conflitto che inviti il giocatore ad accettare in modo che recuperi i D6 utilizzati piuttosto che vengono scartati o potrebbe scegliere in altri casi quando magari il Pool Natura è quasi vuoto di spingerli ad usare la meccanica dell'Ironia.

CASI SPECIALI
Collaborazione fra Esserini: Credo sia utile definire che gli Esserini possano callaborare e stabilire come. L'idea potrebbe essere che tutti gli Esserini possono collaborare fra loro, magari impostiamo come limite che al massimo due esserini e purché non hanno già agito in questa "scena" (è la prima volta che viene fuori il concetto di Scena andiamo ad aggiornare i Pallozzi e andrà sviluppato) e meccanicamente potremmo aumentare le possibilità di successo, esempio facendo in modo che se aggiungi un Collaboratore ottieni una soglia più ampia: 3-4-5-6. Il Giocatore per collaborare deve a mio parare usare un Punto Natura oppure usare uno dei D6 del Pool Natura dal centro del tavolo che andrà in mano al GM.  
Usare i Punti Natura per successi automatici: Potrebbe essere interessante trovare una prima funzione dei Punti Natura come modo per ottenere successi automatici. Ovviamente questi Punti Natura dovrebbero servire anche ad altro, potrebbero servire per far apprendere nuove possibilità al nostro Esserino oppure per vincere la Gara quando si è nella Colonia appuntiamo questo Pallozzo e poi lo esploderemo. Li definiremo meglio nella prossima lezione.
Scena: Chi agisce per primo? A mio parare visto che il GM non lancia D6, l'azione spetta al Giocatore che vuole iniziare ad agire, se il gruppo non trova un'accordo su chi inizia, sceglie il GM. Il Giocatore in una Scena può agire una volta (o collaborare una volta con altro giocatore), una volta che ha agito, potrà agire di nuovo quando la Scena è finita o quando tutti gli altri Giocatori hanno agito almeno una volta. 

Per questa lezione abbiamo finito! Ovviamente il gioco potrebbe necessitare di essere bilanciato, ma ora non serve che ci sia un bilanciamento così perfetto, vi consiglio però vivamente di provare a fare un modello Matematico (chiamiamolo così è molto semplice), vi permetterà senza ombra di dubbio di capire angoli oscuri del vostro regolamento e che potrete migliorare, ma ne parliamo nella prossima lezione!

lunedì 3 febbraio 2014

Creazione del mondo e delle missioni! Lezione Nove

Sviluppiamo la Vita nella colonia e le Missioni! Lezione Nove
Tutto in questo gioco deve puntare a cercare di ricreare l'esperienza di gioco, per questo motivo anche in questa fase cercate sempre di figurarvi il Perché mettete in gioco alcune meccaniche.

In queste fasi ragazzi prendete pure ispirazione da giochi che vi hanno colpito, io prenderò spunto in parte da Forest Keeper "Deluxe Edition" in parte da Mouse Guard. Per ora non vi preoccupate di scrivere tutto bene e dettagliato stiamo ancora creando le "procedure" poi renderlo un manuale non è detto nemmeno che sia il vostro compito! Ma ne parleremo più avanti. Tenete sempre a portata di mano lo schema che abbiamo creato e i Pallozzi.

LA VITA NELLA COLONIA
1 GARA FRA ESSERINI
La Gara fra Esserini potrebbe esser simpatica se i giocatori mettono da parti cose che trovano durante l'esplorazione: "da definire come" e che quindi rientrati in città mettano in scena una scenetta che lo rappresenti.

2 FAR EVOLVERE I LEGAMI
Mi piacerebbe che gli Esserini abbiano un'evoluzione a livello di background e soprattutto nei confronti dei legami con altri Esserini. Si potrebbe vincolare che una volta messo in gioco un legame con altro Esserino bisogna farlo evolvere per poter continuare ad usarlo, per farlo si dovranno mettere in scene di vita quotidiana in cui sono presenti i due Esserini interessati che parlano mentre magari sono a lavoro etc...etc... Il sistema di evoluzione deve comprendere due soluzioni, la prima è che solo uno degli Esserini evolve il Legame mentre l'altro Esserino controllato da altro Giocatori non accetta l'evoluzione e la seconda è che entrambi sono concordi. Potrei quindi definire due legami, singolo e biunivoco e fare in modo che i due Legami abbiano poi meccanicamente un vantaggio quando messo in gioco (vedremo più avanti come), appuntiamo questa nozione nel Pallozzo dei conflitti.

3 UNA NUOVA MISSIONE
La missione deve essere generata a seconda di quello che è successo nella missione precedente, a seconda del fatto se i cacciatori hanno trovato la Colonia.

3.1 MANDARE UN MESSAGGIO AD ALTRA COLONIA
Nella precedente lezione abbiamo definito che la missione viene data dal Capo Villaggio che è impersonato dal GM nella fase della Vita nella colonia (si voglio riprodurre una cosa come il Doppio turno di Mouse Guard per chi lo conosce), il GM quindi crea uno spunto, direi che basta definire anche solo un'informazione: "Il cielo si sta riempiendo di nuvoloni, se gli Esserini del Fiume Piomba non si muovono a ripulire il fiume la piena distruggerà un'intera cittadina di Umani a valle", a questo punto ogni Giocatore presente in ordine orario partendo dal giocatore dopo il GM potranno aggiungere dettagli. Mentre si aggiungono dettagli si potrebbe usare un foglio al centro del tavolo dove i giocatori scelgono la posizione dell'altra colonia di Esserini rispetto la propria.

3.2 LA COLONIA E' STATA SCOPERTA
Come per la precedente missione sarà sempre il Capo Villaggio a dire di cercare una nuova locazione dove spostare la propria Colonia. Si definisce un lugo sulla cartina ormai piena di locazioni inesplorate ed esplorate e quindi si posiziona l'area da raggiungere. E' sufficiente che gli Esserini la raggiungano perché la colonia sia salva.

A questo punto, bisogna fermarsi a sviluppare i Pallozzi e bisogna iniziare a parlare di Meccanica di gestione delle Sessioni ed eventualmente della Campagna di gioco (una serie di Sessioni di gioco). Questa volte le meccaniche avranno impatto sui Giocatori e non direttamente sui Personaggi.

Voglio che questo gioco abbia una struttura abbastanza certa per definire se la Missione è andata a buon fine e se la Campagna è finita. A riguardo riprendo tutti i pallozzi e inizo a valutare per prima cosa perché la campagna potrebbe finire in Positivo o Negativo.

Campagna in Positivo:
Non c'è una vera fine, ma potrebbe essere che sconfitto un gruppo di Cacciatori o un Cacciatore la missione sia finita. Come si fa a sconfiggere il Cacciatore? Facendo missioni contro i Cacciatori, man mano che gli Esserini scopriranno i suoi piani e dove si trova.

Sconfiggere i Cacciatori:
  1. Il Cacciatore non riesce a trovare la colonia per più di 5 sessioni, questo limite è fisso, se per più di 5 Sessioni i Cacciatori non trovano la colonia il Cacciatore penserà ormai che gli Esserini non si trovano in quell'area.
Perdere contro i Cacciatori:
  1. Il Cacciatore trova la Colonia e gli Esserini non riescono ad emigrare verso una nuova Colonia.
Queste due metodologie danno una durata di 5 Sessioni al massimo al gioco (regolabile dal gruppo) e anche un sistema per far finire prime la campagna. 

Perdere la Missione:
  1. Se tutti gli Esserini vengono catturati durante uno scontro o si arrendono tornando nella loro Colonia:
  • La conseguenza di arrendersi: è che i Cacciatori sono sulle tracce della Colonia.
  • La conseguenza che tutti gli esserini sono stati catturati, potrebbe significare che la Campagna è finita.
Vincere la Missione:
  1. Viene raggiunto l'obiettivo di missione:
  • Sarebbe interessante fare in modo che il GM abbia un certo numero di risorse e se il GM finisce le risorse la missione è automaticamente vinta dagli Esserini che raggiungo l'obiettivo.
E' evidente che ora ci troviamo al punto in cui bisogna iniziare a pensare alle meccaniche di gestione dei conflitti e dell'economia " " del gioco. Abbiamo elementi nuovi da appuntare nei nostri Pallozzi e nella prossima lezione andremo a immaginare una prima versione delle meccaniche dei conflitti.

lunedì 27 gennaio 2014

La struttura del gioco vista dall'alto dal punto di vista di cosa si può fare nel gioco. Lezione Otto

Le leve: "it's a secret door!". Lezione Otto
E' ora di iniziare a guardare il gioco da altri punti di vista. Per ora abbiamo parlato di esperienza del giocatore. Ma adesso andremo a capire anche l'esperienza del GM e soprattutto il suo ruolo in questo gioco.

Per farlo bisogna avere una visione dall'alto del gioco, il mio consiglio è realizzare un Pallogramma che in modo semplice e intuitivo vi divida le parti che compongono il vostro gioco. Io cerco di suddividere il gioco in fasi evidenziate nei cerchi azzurri, in questo caso ne ho individuate due: Vita nella colonia e Scambio di Messaggi fra Colonie.  Avrei potuto creare un cerchio azzurro anche per il caso in cui bisogna trovare una nuova colonia, ma alla fine rientra nelle Missioni perché è solo scopo diverso. I cerchi Rosa sono cosa che possono succedere e si possono fare in quelle Fasi.
















Guardando lo schema a questo punto possiamo stabilire quali ruoli sono del GM, quali dei Giocatori e fonderli assieme.

Nella Vita nelle Colonie
Gara fra Esserini: la Gara fra Esserini deve secondo me esser gestita dai giocatori. Per me la Gara deve essere una fusione di cose trovate durante la missione (così crea un certo legame anche con quello) e cosa riescono a realizzare. Aggiungo quindi ai Pallozzi da sviluppare questa parte, vincere la gara deve dare un Premio all'Esserino. Ovviamente abbiamo introdotto questo concetto per fare in modo che fra gli Esserini ci siano condizioni di "litigio".
Colonia scoperta: E' il GM che in questo caso fa le sue mosse, ma credo che la conseguenza possa essere il fallimento di una missione o il ripetersi di fallimenti di missioni. I giocatori possono salvarsi ma devono trovare immediatamente una nuova colonia da abitare. Nel caso in cui fallissero potrebbe essere un buon modo per chiudere una campagna di gioco e quindi stiamo forse definendo che questo gioco avrà una durata.
Creare nuove missioni: La creazione di nuove missioni dipende ovviamente da chi e cosa è accaduto alla Colonia. Se la Colonia è stata scoperta la missione di trovare un nuovo territorio è a capo dei giocatori, il GM avrà il compito di impedirgli di trovare il nuovo luogo: "meccanicamente ci deve essere qualcosa che lo definisce?" anche questo va appuntato nei Pallozzi.  L'altra missione è invece di segnalare ad altre colonie la necessità del loro intervento. Io direi di legare le colonie a luoghi che potrebbero causare disastri ambientali, esempio: fiumi, laghi, il mare, discariche che riversano liquidi radioattivi, ... le missioni come spunto potrebbero esser date dal GM che interpreta il Capo Villaggio e i giocatori possono aggiungere spunti, idee, ... Ma potrebbero esserci anche missioni nei diretti confronti dei Cacciatori esempio se qualche Esserino è stato catturato e sta per esser "spremuto" che sono appunto conseguenza di quello che viene giocato. La cosa che mi sembra vada evidenziata è che le missioni debbano avere uno "scopo" preciso e che quindi ci sia una meccanica che permetta di stabilire quando la missione è conclusa e chi ha avuto la meglio.
Lo scambio di messaggi o uscire in missione: mi piacerebbe che in collaborativa i giocatori creassero una mappa, che definisca la loro colonia e la posizione approssimativa dell'altra colonia da raggiungere. Credo sia il caso di creare un sistema per la generazione di un luogo da esplorare. Il GM avrà il compito però di muovere i Cacciatori per cercare di catturare gli Esserini e allo stesso tempo usare gli ostacoli della Natura stessa. Ma mi piacerebbe che il GM avesse un certo numero di risorse in modo che il suo intervento sia ponderato e soprattutto fatto quando realmente tutto il gioco ne guadagni.

Quando passeremo a scrivere il manuale un capitolo o un paragrafo del manuale sarà dedicato espressamente al ruolo del GM.

Tutto questo ovviamente si trasforma in materiale che mi servirà per definire meglio il regolamento del gioco, che ormai inizia ad evidenziare già alcune parti da sviluppare, è bene aggiornare i pallozzi e quindi si può procedere con calma ad esplodere ognuno di questi punti per ora ancora in modo molto "procedurale".

Nella prossima lezione andremo a spiegare le parti che compongono la vita nella Colonia e le parti che compongono la Missione, leve che ci permetteranno di ricreare l'esperienza di gioco che abbiamo deciso inizialmente e che ora appare sempre più chiara e definita.

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